Tout va bien, nous avons un nouveau président des États-«Unis»

catastrumpfenEt si, aux dires de l’élu milliardaire, les élections présidentielles américaines de 2016 étaient effectivement « truquées » afin que le gouvernement américain puisse gérer plus facilement la prochaine crise planétaire… par l’armée ?

Ça ne prend pas de grandes connaissances en politique, en économie, en astronomie ou en environnement pour reconnaître que nous allons vers une catastrophe planétaire associée à un dérèglement climatique avec, en sus, un événement céleste incontrôlable (l’inversion des pôles magnétiques) comme épée de Damoclès. Continuer la lecture de « Tout va bien, nous avons un nouveau président des États-«Unis» »

La culpabilité : une étape dans votre développement personnel ?

Atelier- jeu détresse 3Le sentiment de culpabilité ne figure pas comme une maladie dans le DSM 5* et, pourtant, il peut nous rendre malades à plusieurs égards. Pire, il n’y a aucun médicament d’ordonnance pour en diminuer les symptômes et encore moins pour en faire disparaître les causes. La culpabilité est un sentiment d’une toxicité telle que ceux et celles qui en prennent conscience plongent parfois dans la consommation de drogues ou carrément se suicident pour essayer de s’en débarrasser. Être ou ne pas être coupable peut devenir une question d’importance dans nos relations, car il n’est pas rare que ce sentiment persiste au-delà des interactions avec notre environnement. C’est un sentiment véhiculant un fort pourcentage de mauvaises interprétations face à des situations qui, bien souvent, sont teintées de jugements de valeur erronés. Continuer la lecture de « La culpabilité : une étape dans votre développement personnel ? »

Le rectangle noir: la version électronique du trou noir

carre_noir_1Dans l’histoire, nos différentes organisations sociales imitent le développement de la nature. En effet, nous raffinons sans cesse nos connaissances sur certains aspects de notre environnement pour y puiser allègrement des exemples, voire des principes, afin d’améliorer nos structures politiques, administratives, commerciales et, même, personnelles. Par exemple, la hiérarchisation de nos sociétés, où empereurs, gouvernements et multinationales centralisent le pouvoir détenu par seulement quelques individus ressemble étrangement à la formation des trous noirs célestes. Une comparaison avec de tels phénomènes astronomiques peut aussi se faire avec la technologie mobile. Continuer la lecture de « Le rectangle noir: la version électronique du trou noir »

L’argent: Un système abstrait ou une réalité concrète ?

tresor_1Lors d’une séance d’initiation au jeu 55 ICÔNES un membre de la direction d’une importante firme comptable m’a dit qu’il n’y avait rien de plus concret que l’argent. Vraiment ?

Bourse2Sur la planète seuls les êtres humains utilisent des devises pour attribuer une valeur aux objets, mais aussi aux produits et services que nous rendons les uns aux autres. Les devises, l’argent, les valeurs boursières ne sont que des représentations symboliques qui permettent d’évaluer le pouvoir d’une personne dans son milieu, tout autant que les besoins en matières premières de tous les pays et la demande de ces ressources pour la transformation et la production de biens de toutes sortes. Ce que nous désignons par le mot « argent » ou « monnaie »* n’est ni plus ni moins qu’un système de transfert pour se représenter symboliquement la fluctuation de nos valeurs ; autrement dit, un point de repère abstrait qui permet de situer sur une échelle de valeurs un élément ou un autre y compris presque toutes les activités humaines sur un marché d’acheteurs et de vendeurs. Étrangement, cette représentation symbolique n’est pas utilisée d’une façon rationnelle et logique, ce qui laisse place à un très grand nombre d’interprétation parfois ambiguës. Pour le consommateur en général, l’argent est aussi bénéfique que maléfique et porte une étiquette à la fois blanche et noire ou, si vous voulez, propre et légal ou sale et illégal. Par ailleurs, notre économie, la fluctuation des marchés, l’importance accordée aux devises ne sont pas seulement influencées par la qualité de nos systèmes de gestion comptable ou la performance de nos outils informatiques, mais aussi par la confiance que les utilisateurs accordent à cette façon toute abstraite de transposer différents types de développement en valeurs calculables, quantifiables et même qualifiables en tout temps. Continuer la lecture de « L’argent: Un système abstrait ou une réalité concrète ? »

Activer vos programmes avec une image-interface

Macaron blanc 3Réfléchir, philosopher et méditer ont des effets bénéfiques sur notre structure mentale, surtout quand ces exercices de concentration ont pour but d’essayer de comprendre les fondements de nos valeurs morales ou de valider nos croyances. Même si nous pouvons facilement dire qu’il existe autant de formes de réflexion sur la condition humaine qu’il y a d’individus sur terre, on retrouve partout les mêmes programmes mentaux transférés en images (archétypes, pictogrammes) associés à nos habitudes de vie, notre organisation sociale comme notre créativité. Le milieu familial, les institutions d’enseignement et les milieux professionnels véhiculent une façon de penser qui influencent non seulement la qualité de notre participation à la société, mais nous donne aussi l’occasion de raffiner la perception que nous avons de nous-mêmes à l’intérieur d’un environnement social également traduit en images (blasons, logos, talisman, etc.). Enracinée dans de multiples courants sociaux, qu’ils soient religieux, militaires, politiques ou philosophiques, notre capacité à réfléchir sur notre condition humaine est directement liée à l’exercice mental de transférer notre intelligence relationnelle en images-programmes, des images pouvant servir d’aide-mémoire visuel pour notre développement. Continuer la lecture de « Activer vos programmes avec une image-interface »

Communiquer par l’image

D’histoire en histoire, tout le monde enrichit son imagination

13-46-13Tout le monde aime raconter des histoires, surtout celles qui sont en lien avec nos nombreuses expériences de vie. Tout le monde peut améliorer sa façon de se raconter dans le simple fait de créer des images mentales associées à ses souvenirs ou à sa vision de la réalité. L’important, pour le conteur comme pour son public, est de visualiser l’histoire racontée en utilisant des images mentales qui deviendront les courroies de transmission du message, de l’idée ou de la réflexion à partager. Les images mentales utilisées par le conteur facilitent la mémorisation des propos et créent une longueur d’onde commune entre tous ceux et celles qui veulent utiliser leur imaginaire pour communiquer. C’est encore plus vrai quand il s’agit d’histoires racontées où la dimension psychologique prend une place prépondérante à travers des exercices de connaissance de soi. Si le conteur utilise au départ des représentations symboliques d’un jeu préalablement calibré pour provoquer différents types d’images mentales, il sera encore plus facile pour tous les intervenants impliqués de découvrir les patterns et les constantes associés à l’histoire racontée. Continuer la lecture de « Communiquer par l’image »

Projet d’animation : Espace imaginaire

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D’histoire en histoire, tout le monde enrichit son espace imaginaire

Résumé de la proposition d’animation de rue

L’organisme Faire image propose de valoriser l’espace imaginaire des passants et des festivaliers en leur demandant de raconter des histoires à partir des images abstraites du jeu 55 ICÔNES. Pour souligner le 375e anniversaire de Montréal, les animateurs demanderont aux participants d’insérer le mot Montréal dans leur histoire. Cet exercice de storytelling a pour but de donner l’occasion aux familles et aux visiteurs comme à de petits groupes d’amis de montrer leur capacité à inventer rapidement une histoire à partir d’une des 55 images du jeu et de valoriser Montréal. D’histoire en histoire, tout le monde enrichit son espace imaginaire.

Un stand mobile contenant deux interfaces de jeu (recto/verso) n’occupant que peu de surface de terrain servira à la fois de décor et de repère visuel pour retrouver l’animation dans l’espace public. Deux animateurs aideront les conteurs à stimuler leur imagination, en plus de valoriser l’interaction avec le public présent. Une fois l’histoire racontée, le jeu se termine par un exercice de mémorisation. Le conteur devra replacer son image dans l’interface vide (côté verso) au même endroit où il l’a vue dans l’interface colorée (côté recto). Le fait de retrouver la place de son image dans l’interface de jeu lui permettra de se remémorer plus facilement sa performance de conteur. Certaines histoires pourront être filmées et diffusées sur le Web pour promouvoir le circuit d’animations du projet L’espace imaginaire et les différentes histoires créées de toutes pièces par les participants de tous âges.

Les 5 composantes principales du projet d’animation de rue

1- Le stand mobile

Le décor mobile, le besoin en électricité, la possibilité d’abri tempo en cas de pluie, une place d’entreposage, la signalisation sur le terrain

2- Le jeu 55 ICÔNES

Le jeu d’images, ses interfaces, sa version iPad sur trépied, la version jeu de mémoire

3- Le scénario d’animation

Les exercices de storytelling, l’interaction avec le public, les animateurs et les exercices de mémorisation

4- Les prises de vue vidéo

La captation vidéo des conteurs, des commentaires du public, des animateurs en action et des mini-spectacles

5- La diffusion sur le Web

Le montage de capsules vidéo, la diffusion sur Internet et sur les réseaux sociaux des histoires racontées par le public

Le stand mobile

Le stand mobile du projet L’espace imaginaire sert à la fois de décor pour l’animation de rue et de borne visuelle pour jouer à 55 ICÔNES.

Le stand mobile est démontable et facilement transportable grâce à une base à roulettes amovible, qui permet de le déplacer dans la rue ou dans un espace désigné. La surface utilisée est d’au maximum 25 pieds carrés. Les deux côtés
du stand sont utilisés pour l’animation.

Tutoriel pour les animateurs

Le stand mobile contient une première interface de jeu (l’interface colorée) où l’on peut voir toutes les images du jeu 55 ICÔNES utilisées pour les exercices de storytelling dans un mandala. Côté verso, une deuxième interface (l’interface aimantée) permet de mémoriser l’image choisie en la replaçant au même endroit où elle était dans l’interface colorée. Il arrive fréquemment que cette partie de l’exercice procure un sentiment de difficulté, car plusieurs ont besoin de se faire aider par leurs amis ou leurs proches pour se remémorer la position de leur image. En dessous des deux interfaces, une petite table sert à brasser les 55 images du jeu pour que le participant puisse en choisir une au hasard. Le stand possède des lumières qui éclairent autant les interfaces que la table pour faciliter le choix des images le soir venu.

Un iPad dans un boîtier fixé à un trépied permet de mieux voir les images choisies par les participants et aussi de visionner des vidéos d’histoires racontées (voir le site Faire image). Une application Web transfère les images choisies en format grand écran à partir de l’interface de jeu numérique.

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Le jeu 55 ICÔNES

L’interface du jeu 55 ICÔNES représente une image primitive (un archétype) : un carré dans un cercle. Le carré représente symboliquement la complexité d’un espace organisé, dont l’agencement est axé sur la complémentarité des couleurs; le cercle, divers cycles de transformation transférables en rythmes. L’image finale symbolise une cohérence logique entre l’organisation de notre espace mental et nos différents cycles de transformation associés aux dimensions qui nous habitent. Le carré dans le cercle est un symbole plusieurs fois millénaire ayant servi de modèle à la pensée humaine (monnaie chinoise, mandala indien, réflexion mathématique grecque, etc.) et de cadre mnémotechnique universel pouvant schématiser à sa plus simple expression graphique les assises symboliques de notre langage imagé.

Les assises historiques et scientifiques de l’approche 55 ICÔNES

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Les images du jeu 55 ICÔNES ont toutes été calibrées pour stimuler rapidement notre l’imagination et ainsi déclencher des souvenirs et des images mentales faisant partie intégrante de notre mémoire.

Chacune des images du jeu est constituée d’une forme simple et d’un fond, tous deux d’une couleur différente. Jouer avec 55 archétypes (images primitives) circonscrit en images les variations de notre imagination à travers un système de représentation symbolique universel.

Toutes les images possèdent une image complémentaire dans le jeu, de façon à donner l’impression visuelle que l’interface est équilibrée, c’est-à-dire que notre regard embrasse constamment un ensemble (le carré dans le cercle) plutôt qu’une section de l’interface, voire une image ou une couleur en particulier.

 

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Le scénario d’animation

Les histoires racontées peuvent être humoristiques, cocasses et même étranges. Qu’importe ! Elles sont toutes intéressantes à entendre, car elles révèlent une façon d’organiser spontanément son imagination comme de voir la réalité ou de donner un sens à une image abstraite.

L’exercice se fait à l’aide de 55 images abstraites placées sur une petite table incorporée au stand, de façon à ce qu’on puisse en choisir une seule, à l’aveugle. Pour aider à la concentration du conteur et lui donner un ancrage visuel, on lui demande de tenir compte des couleurs et de la forme de l’image pigée en disant, dès le départ, ce qu’il y voit. Ensuite, à partir de ses différentes impressions, le conteur construit de toutes pièces une histoire en y incorporant le mot Montréal ou encore des souvenirs reliés à la ville de Montréal. Stimuler son imagination est salutaire pour plusieurs, car l’exercice permet d’exprimer des émotions, des sentiments comme des réflexions personnelles.

L’histoire racontée, d’une durée moyenne de 60 secondes, pourra susciter toutes sortes de conversation, voire de réflexions sur des sujets très variés comme l’immigration, la culture, l’histoire de Montréal, les festivals, la famille, etc. L’important est de jouer, en groupe, avec son imagination, d’exercer sa mémoire et sa reconnaissance visuelle des symboles pour réussir à exprimer sa façon de voir Montréal.

Les animateurs(trices) de Faire image valorisent toutes les histoires racontées et aident les participants pour que l’exercice de storytelling devienne une expérience inoubliable pour les conteurs et le public.

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Les prises de vue vidéo

Le but visé :
Pendant les exercices de storytelling, les animateurs(trices) demanderont la permission de filmer les histoires racontées, qui seront par la suite diffusées sur Internet. L’objectif est de découvrir, par la vidéo, les variations d’interprétation des images du jeu et les types d’histoires que les participants peuvent créer spontanément pour parler de Montréal.

Les capsules vidéo seront la mémoire de ces exercices projectifs populaires pour montrer comment un jeu d’images abstraites permet de jouer plus facilement avec son monde imaginaire, que ce soit pour se remémorer ses souvenirs ou pour inventer de nouvelles situations en lien avec le thème imposé.

Tutoriel pour les animateurs (l’espace imaginaire)

La technique :
Les techniciens(nes) qui s’occuperont des prises de vue pendant l’animation filmeront avec un iPad pour faciliter le visionnement des séquences. Cette façon de faire permet de s’assurer que les personnes filmées sont d’accord avec ce qui a été tourné et d’éviter d’avoir un retour négatif sur ce qui sera diffusé sur Internet.

La prise de son se fait simultanément avec un petit micro cravate fixé sur une perche miniature, de façon à ne pas intimider les conteurs et le public. La perche miniature est rétractile pour faciliter son rangement et ne pas nuire physiquement aux mouvements du public sur le terrain.

Sur le boîtier, le nom de l’organisme est écrit de même que la raison de l’exercice : « Racontez-nous une petite histoire ». Le public présent voit, d’un seul coup d’œil, qui a organisé l’animation et pourquoi y participer.

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La diffusion sur le web

Les vidéos diffusées sur Internet par Faire image montreront comment les participants imaginent la ville de Montréal, qu’ils soient résidents, visiteurs ou originaires d’une autre région du Québec. Lors de nos interventions, plusieurs personnes se filment avec leur téléphone intelligent, car ils veulent garder la trace de cet exercice imaginatif à caractère ludique. Certains couples, des familles, des groupes d’amis et même des personnes seules reviennent faire l’exercice et se filment avec leur appareil numérique pour rediscuter, dans un cadre plus intime, des sujets abordés ou de l’histoire racontée. Plusieurs parents, après avoir filmé les histoires des membres de leur famille, nous remercient chaleureusement pour cet exercice qui a enrichi leur dynamique familiale et qu’ils vont s’empresser de diffuser sur les réseaux sociaux.

Le devis technique avec le stand mobile

L’animation ne requiert presque rien au niveau technique, sauf une prise électrique et potentiellement un abri tempo ou un petit toit pour le soleil ou la pluie. Le stand est conçu pour se monter et se démonter en 30 minutes et on peut le changer d’endroit rapidement grâce à un support sur roulettes. Nous pouvons déplacer le stand sur une distance équivalant à 5 minutes de marche, si le besoin se fait sentir ou s’il faut l’entreposer pour cause de pluie torrentielle. Les animateur(trices) travaillent au maximum 6 heures par jour (2 blocs de 3 h).

Il se peut que certains organismes, qui appuient notre démarche, soient présents avec leurs bénévoles.

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Michel Delage – Idéateur et concepteur du jeu 55 ICÔNES Photo 31

Né à Montréal en 1955.
Je fais une recherche depuis 20 ans pour traduire les comportements psychologiques en archétypes (images primitives). Ma démarche à la fois artistique et scientifique se situe à cheval entre les sciences cognitives, l’histoire du langage symbolique et l’utilisation des images projectives en psychologie organisationnelle. L’ensemble de ma recherche est ponctué d’expériences artistiques où la peinture www.peinturesmicheldelage.com la photo, comme la vidéo www.faireimage.org me permet d’approfondir le caractère abstrait de l’image et son influence sur l’organisation de notre monde imaginaire. C’est grâce à notre imagination que nous construisons nos images mentales et, par conséquent, que nous les traduisons en différentes représentations symboliques souvent beaucoup plus proche de l’abstraction que de la figuration.

Depuis 10 ans, ma recherche s’est concentrée autour d’un système d’images abstraits (le jeu 55 icônes) que j’ai perfectionné à travers toutes sortes de rencontres. Avec ce système et son interface de jeu, je fais des exercices de storytelling dans des lieux publics pour mieux comprendre le processus imaginatif et, par la suite, réfléchir aux différentes interprétations proposées. Les capsules vidéo servent à garder la trace des expériences des participants de tous âges.

Mondial des jeux 2015

Les capsules vidéo révèlent notre fabuleuse capacité à utiliser l’abstraction pour naviguer dans notre imaginaire, en mettant en scène la complexité d’un monde intérieur aussi furtif qu’éphémère.

Il serait intéressant que les jeunes, à l’école, grâce à la captation vidéo, puisse se regarder « plonger» dans leur monde imaginaire de façon à prendre conscience que l’abstraction et plus structurante que la figuration. Le processus créatif est directement lié à la possibilité d’avoir accès rapidement à beaucoup de composantes à la fois pour améliorer autant la connaissance que nous avons de nous-mêmes que de raffiner notre vision de la réalité en organisant, de différentes façon, ce que nous voyons, nous percevons et ce que nous interprétons de notre environnement sociale.

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 Michel Delage : 514-278-3885 info@faireimage.org

La vengeance masculine est-elle un signe de déséquilibre mental ?

Image et ombreNotre équilibre psychologique est assurément lié à nos différents états d’être, que certains comportements peuvent accentuer d’une façon positive ou négative. La santé mentale, quant à elle, est beaucoup plus complexe, car elle se joue à plusieurs niveaux à la fois : physique, psychologique, psychique et même social. Si notre équilibre psychologique est relativement «ajustable», même si, pour ce faire, il faut y mettre du sien et rechercher activement des solutions, le déséquilibre mental quant à lui, est un dérèglement multifactoriel qui demande un diagnostic. La maladie mentale est une sorte d’état d’être dont le caractère pathologique n’est que la pointe de l’iceberg, vu l’importance des différents contextes sociaux qui en influencent le développement. Le déséquilibre mental peut se révéler à partir d’une situation ou d’un événement et s’amplifier à travers des actions personnelles qui montrent sans l’ombre d’un doute que le déséquilibre est profond. Se pourrait-il que la vengeance masculine associée à une violence meurtrière soit le symptôme d’un déséquilibre mental, surtout si cette violence est planifiée ? Continuer la lecture de « La vengeance masculine est-elle un signe de déséquilibre mental ? »

Devenez un patient partenaire pour votre environnement social

animaux_1« Plusieurs patients veulent plus d’informations concernant la maladie et le processus de soins, explique Vincent Dumez. Ils veulent être plus impliqués dans les décisions, dans l’élaboration du plan de soins. Ils veulent développer de meilleures compétences afin de devenir autonomes pour assumer une partie des soins une fois rendus à la maison. On assiste à un changement de culture majeur. Historiquement, le patient était pris en charge ; on ne lui demandait pas vraiment son avis. »

C’est avec Vincent Dumez que le virage du patient partenaire a été entrepris en 2010 à la Faculté de médecine de l’Université de Montréal. Hémophile et victime du scandale du sang contaminé, qui lui a valu de contracter le VIH et les hépatites, Vincent Dumez n’a eu d’autre choix que de développer une très bonne connaissance du milieu de la santé avec ses visites régulières à l’hôpital. Continuer la lecture de « Devenez un patient partenaire pour votre environnement social »

Être un animateur du jeu 55 ICÔNES

photo_novembre2015Qu’est-ce que le jeu 55 ICÔNES ?

Le jeu 55 ICÔNES contient un nombre fini d’images (55) de caractère archétypal (icônes) structurées à l’intérieur d’une interface de jeu circulaire. Le jeu rassemble des archétypes de plusieurs cultures ou, si vous voulez, plusieurs images primitives pouvant aider à construire nos images mentales.

Continuer la lecture de « Être un animateur du jeu 55 ICÔNES »