Communiquer par l’image

D’histoire en histoire, tout le monde enrichit son imagination

13-46-13Tout le monde aime raconter des histoires, surtout celles qui sont en lien avec nos nombreuses expériences de vie. Tout le monde peut améliorer sa façon de se raconter dans le simple fait de créer des images mentales associées à ses souvenirs ou à sa vision de la réalité. L’important, pour le conteur comme pour son public, est de visualiser l’histoire racontée en utilisant des images mentales qui deviendront les courroies de transmission du message, de l’idée ou de la réflexion à partager. Les images mentales utilisées par le conteur facilitent la mémorisation des propos et créent une longueur d’onde commune entre tous ceux et celles qui veulent utiliser leur imaginaire pour communiquer. C’est encore plus vrai quand il s’agit d’histoires racontées où la dimension psychologique prend une place prépondérante à travers des exercices de connaissance de soi. Si le conteur utilise au départ des représentations symboliques d’un jeu préalablement calibré pour provoquer différents types d’images mentales, il sera encore plus facile pour tous les intervenants impliqués de découvrir les patterns et les constantes associés à l’histoire racontée.

Le jeu 55 ICÔNES propose d’utiliser 55 images abstraites pour faciliter la communication dans une situation d’accompagnement. Créer des images mentales peut améliorer et raffiner la communication. Choisir consciemment ses images crée des ancrages visuels et permet de revenir ultérieurement sur l’histoire racontée afin d’en comprendre certains détails ou de mieux situer l’histoire dans le passé, le présent ou le futur. Toutes les histoires racontées engendrent aussi inévitablement des images chez les aidants et les aidés. Le jeu 55 ICÔNES propose 55 archétypes (images primitives) pour accélérer la mise en commun d’images mentales lors de consultation privée ou d’atelier thématique. L’interface de jeu et ses composantes aident à « jouer » abstraitement avec la reconnaissance spontanée de nos propres images mentales.

Communiquer grâce à des images abstraites, c’est découvrir que nos images mentales et les représentations symboliques font partie de notre monde imaginaire et améliorent nos relations interpersonnelles en créant très rapidement une longueur d’onde commune.

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L’interface du jeu 55 ICÔNES représente une image primitive élémentaire : un carré dans un cercle. Le carré représente symboliquement la complexité d’un espace organisé dont l’agencement mathématique est axé sur la complémentarité de différents blocs colorés; le cercle, divers cycles de transformation transférables en rythmes. L’image finale propose la création d’une cohérence logique entre l’organisation de notre espace mental et nos différents cycles de transformation associés à nos étapes de croissance personnelle. Le carré dans le cercle est un symbole plusieurs fois millénaire ayant servi de modèle à la pensée humaine (monnaie chinoise, mandala indien, réflexion mathématique grecque, etc.) et de cadre mnémotechnique universel pouvant schématiser à sa plus simple expression graphique les assises symboliques de notre structure imaginaire.

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Stimuler son imagination

…pour faciliter la communication

Trois étapes :

  1. Utiliser un jeu d’images abstraites comme langage universel
    Les archétypes de notre langage imagé sont des symboles universels utilisés par toutes les générations et toutes les cultures autant pour la signalisation routière, que l’identité nationale (les drapeaux) mais aussi pour représenter abstraitement notre dimension poétique, spirituelle, philosophique et psychologique.
  2. Faire des exercices de Storytelling
    Toutes les histoires racontées à partir des images du jeu sont intéressantes et peuvent devenir des sujets complexes donc, il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises histoires il n’y a que des histoires qui nous aident à mieux communiquer avec les autres et ainsi mieux se connaître. Se raconter, c’est d’abord et avant tout entrer en relation avec son environnement immédiat.
  3. Avoir accès à son monde imaginaire
    Faire des exercices de connaissance de soi est inévitablement ludique surtout quand ces exercices sont liés à la découverte de notre propre monde imaginaire. Notre imagination figure comme une extraordinaire courroie de transmission pour mieux comprendre la complexité de nos états psychologiques et le développement de notre organisation psychique qui donne un sens à la réalité.

Quelques définitions

La santé mentale et la santé psychologique au travail

Très souvent, l’expression « santé mentale » est utilisée pour parler dans les faits de « maladie mentale ». De façon générale, la « santé mentale » tient davantage à l’absence de symptômes cliniques qu’à la présence d’éléments constitutifs d’une bonne santé psychologique.

L’expression « Santé psychologique au travail » est apparue grâce à la SQPTO en 2002 pour faire une distinction avec l’expression établie de la santé mentale au travail pour ajouter une dimension distincte de l’aide aux employés pour favoriser la promotion de la santé psychologique; pour favoriser des approches systémiques de prévention des problèmes par l’intermédiaire d’interventions tertiaires.

http://www.sqpto.ca/section/section-montreal

Qu’est-ce que la détresse psychologique au quotidien ?

La détresse psychologique est liée à un niveau de stress difficile à résorber doublé d’une angoisse de vivre où la vision de l’avenir est plutôt négative pour ne pas dire problématique à plusieurs égards. La personne en détresse est souvent dans l’incapacité de trouver des solutions à une situation qui prend de l’ampleur de jour en jour et qui provoque, presque toujours, des malaises physiques et des tensions internes, en plus d’influencer la qualité de ses relations avec son environnement immédiat. La détresse engendre une sorte de gouffre psychologique dans lequel l’espoir de se sortir d’une situation se transforme en dépression, en grande colère ou en un repli sur soi-même qui engendre une perte d’estime de soi pouvant aller jusqu’au suicide.

La détresse psychologique se résume en une incapacité à trouver une solution à un problème complexe que nous nous devons de résoudre sous peine de devoir absorber une grande source de tension pouvant nous entrainer dans un très grand déséquilibre à la fois physique, psychologique et psychique.  

         Facteurs contribuant au stress psychologique

  • un stress important et répété
  • une surcharge de travail souvent imposée
  • une pression permanente de la part de ses supérieurs
  • un rôle professionnel mal défini
  • l’impossibilité de dire non à toutes les demandes
  • une mauvaiseambiance de travail ou familiale axée sur le harcèlement
  • uneinsécurité d’emploi ou financière
  • desrestrictions budgétaires et une précarité financière
  • une impossibilité de parler de la situation avec ses pairs
  • une grande dépendance aux drogues et à l’alcool
  • des problèmes physiques graves

…..et bien d’autres choses

Qu’est-ce qu’un test projectif

Un test projectif est un outil d’évaluation psychologique qui exploite les réponses spontanées produites par la personne soumise à des stimuli souvent ambigus (des images floues), le principe étant que ces réponses indiquent tel ou tel mécanisme inconscient ou certains traits de personnalité du sujet. On oppose en général ce type de tests aux méthodes dites objectives dans lesquelles les réponses retenues font partie d’un ensemble de possibilités soigneusement prédéterminées (par exemple, un questionnaire à choix multiples) et synthétisées sans intervention humaine essentielle (analyse automatisée et résultats numériques) et qui prétendent donc à un certain degré d’objectivité.

Les images projectives découlent de la « découverte » de la projection en psychologie. Toute perception met en jeu deux éléments, l’objet perçu et l’objet percevant. Plus l’objet est clair et précis, moins la personne est impliquée dans la perception et inversement. Il est donc possible d’amener un sujet à s’engager au maximum dans un test en lui présentant des stimuli flous ou ambigus. C’est dans ce processus consistant à donner un sens à un stimulus faiblement porteur d’information qu’intervient la projection. L’information donnée par le sujet qui projette ses désirs, craintes, sentiments, ne tient pas à l’objet, mais bel et bien au sujet lui-même. (Référence : Wikipédia)

Jouer à 55 ICÔNES consiste à faire des exercices de projection avec des images abstraites qui obligent l’utilisateur à se servir de son imagination pour en interpréter le sens.

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La notion d’interface de jeu

Une interface définit la frontière communicationnelle entre deux entités comme des éléments de logiciel et un utilisateur. Elle se réfère généralement à une image abstraite. L’interface devient aussi un mo
yen de traduction entre des entités qui ne parlent pas le même langage, comme entre un être humain et un ordinateur. L’interface est appelée interface utilisateur. Les interfaces entre des composantes de matériel informatique sont des interfaces physiques (Référence : Wikipédia)

L’interface de jeu et ses 55 ICÔNES servent d’ancrage visuel pour mémoriser les exercices projectifs et faciliter la discussion sur des sujets complexes liés au développement personnel et la santé psychologique. 

www.faireimage.org/histoires-publiques/

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